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第三百一十三章 对战游戏的秘密(下)

作为LOL的制作公司,拳头当然不希望运营的打法成为王道,打架多的比赛有观赏性才是他们看重的方向。

所以在S6之后,他们对于版本的改动也越来越激进,总体的方法就是通过改动地图里的中立资源,让前期对战双方的接触变多,增多他们打架的可能性。

以前版本,下路的小龙资源只提供一些金钱,其实为了稳妥的运营,大可以放弃,不去和对方碰撞。

但后来随着对小龙的慢慢加强,前期不取得小龙资源,就增大了失败的可能性。

这样的改动倒逼着比赛的碰撞增多,提高了LOL比赛的观赏性,也让LOL的反战越来越好。

甚至到了最近改动最大的版本,前期不打架,全运营的队伍要取得胜利特别困难。

陈天材是一名LOL比赛的老观众了,同时作为游戏公司老板的他事后总结起来,觉得拳头公司这一步走的十分巧妙。

而且因为韩国赛区统治太久,LOL的比赛显得有些无聊,常胜将军虽然很厉害,让人敬仰。

但同时,也会让比赛逐渐失去悬念,毕竟你不用看比赛都会知道谁会赢,这显得实在有些无聊。

运营的打法就代表稳这个字,基本上在很短的时间内就能看出比赛的走向了,有经验的观众也会逐渐失去看比赛的兴趣。

但LOL过渡到偏打架的版本后,比赛的进程会随着每一次碰撞的后果而变化。

这一次一个战队打赢了,取得了优势,但下一次对面又打赢了,这样反复横跳就如同是足球比赛的比分十分焦灼。

双方一个接一个拉平和超越比分,这样的比赛毫无疑问精彩程度十分高。

这样的改动也带了百花齐放的年代,而作为打架历史悠久的国内联赛则顺势登顶,成为了LOL赛事新的王者。

……

开游戏公司做游戏并不能闭门造车,吸收前辈们的成功经验当然是必须得。

陈天材得到这些情报也不是自己空想的,除了自己的思考之外,他还拥有着一只特殊的小队,用来干这些事情。

以上的情报透漏出来的东西很重要,就是制作一款火爆的对战类型游戏,该以怎样的设计初衷来完成。

这是陈天材自做游戏以来,得到的最宝贵的经验。

除了他当初思考的剧情是游戏的灵魂之外,上面的这些道理就是对战类游戏的制作真理。

脱离了这些事情,想要做一款成功的对战类游戏,几乎是不可能的事情。

到不是说离开了这一点就做不成好的对战型游戏,而是对战游戏的游戏作为线上游戏,要想维持长久的热度,那么就必须开展相关的电竞赛事。

已让更多的人能了解到自己的游戏,从而给游戏招揽来足够的用户。

有了用户,那么就有了基础,也可以得到更多的收入,再让自己的电竞赛事更加火热,获得了这种正循环,才能让自己的游戏变得更好,更成功。

陈天材想要的,就是让自己的对战型游戏完成这种正循环。

以这个为目的和思考的.asxs.,陈天材做出了一些基本的设定。

一是必须利用微光强大的视觉体验,从各个方面来最大化这款对战游戏的画面表现力和游玩时的视觉体验。

二是增加游戏的对抗性,这一点可以不那么刻意,寻找合适的引导方式,,毕竟有了全拟真的微光画面后,一切的引导就可以以现实为基础,做起来并不会太难。

三是增加游戏的可玩性,尽量设计一套系统,以比较小的更新方式让玩家不断能体验到新鲜感。

初步的想下来,这款对战游戏还是要吸收前辈的经验。

首先要有新鲜感,那还是以各种英雄为游戏单位最合适,这样只要增加新的英雄就可以拥有新鲜感。

对战类游戏还需要一个场地,也就是地图,通常这张地图都会是固定的,不会有变化。

但陈天材觉得沿用这种方法不适合微光游戏,他决定用世界编辑器的随机功能设计一个每一场都不一样的地图,来增加游戏的新鲜感。

作为对战类游戏,地图其实也是数据平衡重要的一点,陈天材的这种做法其实有些冒险。

因为这类游戏虽然也有运气成分,但大体上是绝对公平的,一方或许在争夺大龙时地形更有利,那另一方在争夺小龙的时候地形就会更有力。

但他觉得随机推演一张作战地图,是自己势在必行的事情。

随机推演表面上看代表着不确定性,但其实只要陈天材做好了该有的规划,这张随机推演出来的,每一场都不一样的地图其实并不会造成多离谱的不公平。

甚至因为世界引擎现在的高智能性,完全可以在一方吃亏的时候,给他们一些补偿。

在地图上的这一点纠结是陈天材的小坚持,因为他觉得自己并没有完全利用好随机推演这个功能,他也准备通过这次游戏策划,探索出这个功能更多的用法。

如此,微光主机的对战型游戏的大方向就决定好了,剩下的就是找人,找时间开始正式做的事情了。

除了微光对战类游戏这个重点外,陈天材还想到了一个复古的主意。

之所以复古,是因为他决定在微光主机上做一款平台跳跃类型的动作游戏。

平台跳跃动作游戏,这几乎是复古的不能再复古了。

但陈天材觉得把这个类型放在微光主机上一定很有意思。

现在游戏的类型虽然定下了,但是平台跳跃游戏的具体小分支有很多。

单纯的平台跳跃,还有经典中的经典,银河战士恶魔城类型的,以及这几年流行加入一些高难度,类似魂游戏的那种类型等等。

但这并不是最终难题,最大的难点在于——

如何在全3D,如同三维空间里的微光主机画面中,制作平台跳跃游戏经典的平面画面。

好在作为平台跳跃游戏宗师的老任早就有了答案,马里奥系列早就有了类型的全3D画面,陈天材到时候只要吸收经验,根据微光主机的特性进行改良就好了。