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第三百三十八章 详尽的计划

第一天的招聘情况很不错,算上陈天材这里的数目,已经确定了二八九十多个人,剩下的人数在接下来的两天来看,很轻松就能到达。

新世界计划是循序而进的,等年底微光开发机生产够之后,就会让现在的老员工开始干活。

四百多名老员工要攻克的就是微光游戏首发的时候最主要的《赞歌·无限》,这是个硬骨头,必须要用最精锐的人手来完成。

到了那个时候,新的办公室也已经收拾好了,那么新员工就会先接过老员工现在手上的小活,在老员工的带领下先适应适应游戏开发这项工作室怎么回事。

目前赞歌网络还要运营《传奇·长安》的线上版本,虽然已经上线了快两年,但是《传奇·长安》的线上模式因为其高度的可玩性,所以现在还有大量的玩家在那个虚拟世界里弛聘。

运营线上游戏,自然也有时不时的更新一些东西,所以将来这些新员工也可以得到很好的锻炼。

半年的实习期,陈天材就打算让他们做这些东西,而他也会通过世界编辑器的详细调查,来确定所有的员工都没有什么问题。

如此,《剑与魔法》这部体量比较小的微光游戏,将会交给这些新员工来练手,陈天材估摸着差不多半年多的时间就能做出来。

对于《剑与魔法》的定位,陈天材是奔着老任原来的WII主机上的一款游戏去的,主要的目的就是展示微光的主机性能,到时候这款游戏也会作为微光主机的赠品,免费提供给购买微光主机的玩家。

如此,《赞歌·无限》也已经开发一年多了,差不多整个游戏最重要的骨架已经完成,这个时候,拥有了一款游戏制作经验的新员工们就可以分散进入《赞歌·无限》的制作组,来完成这款游戏的后续开发。

其实《赞歌·无限》的骨架在文字阶段已经完成了,冯俈最近也带着手下人开始完善陈天材比较粗糙的故事脉络。

所以这款微光3A虽然看上去内容很多,但其实需要的开发时间不会超过三年。

三年对于这样一款划时代的作品来说已经很快了,可依然是跟不上陈天材的步伐,明年E3赞歌网络已经确定不会参加了,这还包括了所有的国际游戏展会。

而到了后年的时候,微光主机的制造就差不多了,量产的话最慢也能在后年年末的时候开始,也就是可以发售的时候。

所以说留给陈天材给微光主机提供内容的时间,满打满算也就两年多一点的时间。

无奈之下,陈天材对于《赞歌·无限》的开发只能调整一下,通过后续招揽的人手,将《赞歌·无限》的开发团队提升到顶级的千人规模,这差不多就要耗尽今年赞歌网络准备招聘的新丁了。

所以扩充人员的计划还得继续,除了社招之外,未来两年的校招,陈天材依然会以今年的尺度来进行招收。

到时候对于人员的配置,还是按照刚才的办法进行,新的先积累一些经验,然后在老员工的引导下参与一项比较简单的开发工作,然后就可以进入强度比较大的工作了。

千人规模的《赞歌·无限》开发团队依然无法在两年内完成开发工作,所以在调配人员的同时,陈天材不得不把原本订好的《赞歌·无限》的主线内容进行一些切割,把其中百分之二十的量放在未来的DLC中。

这百分之二十的内容并不是玩家会玩到的主线,而是那些无法让陈天材割舍,并且决定加入的奇妙种族的故事。

如此,《赞歌·无限》实际的游玩体验是无比自由的,只会有大概三十个小时的主线流程给玩家熟悉这个游戏的玩法,然后就直接把玩家丢进了无边无际的游戏世界,真正体验一把星际时代人类的感觉。

《赞歌·无限》不会是那种传统性质的单机游戏,它在陈天材的眼里更像是一种线上游戏,从玩家进入这个世界开始,他就会遇到不少的其他玩家,这个数量取决于将来购买玩家的数量。

同时,海量,近乎无法计算的NPC数量将会打造出一个和《赞歌·无限》世界观符合的游玩观感。

又因为世界编辑器里,早就被陈天材运用的很熟练的随机推演功能,所以这些NPC的智能化,以及真实感将会更上一个台阶。

另外,又不得不提一下这几年的画面进化。

早在赞歌网络成立的那一年,也就是二零二零年,随着次时代主机的发布,还有光线追踪的普及,以及游戏引擎对环境场面更惊喜的建模。

在这一年的游戏发布会上,玩家会真正惊叹自己看到的真人究竟是不是真人,展示的是游戏演示的画面,还是真实的世界拍摄出来的。

换而言之,就是在这一年,游戏画面的进步真正开始步入了玩家肉眼即将无法分辨的时刻。

世界引擎刚好就是这一年诞生的,从它诞生起,用世界引擎制作出来的游戏画面,就一直是业内顶尖的,而随着世界引擎已经制作了好几款游戏后。

陈天材发现,在画面的真实感方面,世界引擎几乎到了登峰造极的地步,要想再次进步,几乎成了很难的事情。

游戏的画面是有天花板的,毕竟人类肉眼能看到的真实世界就是游戏画面的极限了,想要再次进步,是不可能的事情。

既然这一点在无法追求,那么就只好从游戏的体验上来做功夫。

VR眼镜其实这几年发展的也不错,但还是陈天材当初总结的那些点,受限于VR眼镜的器材问题,这种游玩方式等于掩耳盗铃。

而且因为这些年来,给VR提供内容的游戏厂商很少,因此这一个分支也逐渐没了那么大的投入。

不见兔子不撒鹰是游戏产商们的特点,毕竟现在开发一款游戏那么贵,万一卖的不好,那不就完了。

所以,游戏界这几年的画面进步虽然被厂商们看在眼里,但实际他们依然在等更厉害,更先进的技术。